Prototyping met onlinetools: waarom een prototype?

Het boek van de maand maart is Prototyping met onlinetools. Het is geschreven door Antoni Dol. Deze maand publiceren we op dit blog een aantal voorproefjes uit boek en een interview met de auteur. Dit 1ste voorproefje geeft antwoord op de vragen: waarom een prototype, hoe bereik je succes en hoe verfijn je een prototype? (H.F.)

Waarom een prototype?

Er zijn twee belangrijke redenen om een prototype te maken. Ten eerste zijn er waarschijnlijk talloze andere apps die iets soortgelijks doen als jouw app. Voor bijna elk probleem van een gebruiker is al eens een oplossing verzonnen. En mocht je stuiten op een nieuw of nog niet eerder opgelost probleem, dat zijn er op korte termijn andere apps die jouw lichtend voorbeeld volgen en precies hetzelfde doen. Je app moet altijd concurreren met andere apps.

Ten tweede kan jouw concept ondergesneeuwd raken in een onbruikbare userinterface. Het ongecontroleerd toevoegen van nieuwe functionaliteit ondermijnt het oorspronkelijke concept en maakt een app onoverzichtelijk en nodeloos complex. Ondanks goede bedoelingen wordt de oplossing bedolven onder omslachtige manieren van werken, overbodige userinterface-elementen, ingewikkelde interactie of overdadige esthetiek.

Concurreren kan door een hele mooie userinterface te maken. Door alle elementen van app op te poetsen, aan te scherpen en te verfraaien, maak je een betere indruk dan je concurrenten. Een betere aanpak is om de gebruikerservaring te optimaliseren. Door je app handiger, sneller en slimmer te maken; door beter aan te sluiten op het mental model van je eindgebruiker. Mooi is mooi, maar beter is beter.

Als je een betere app kunt maken dan je concurrenten, hebben gebruikers argumenten om positieve feedback te geven. Het besparen van tijd wordt geapprecieerd; een logische opbouw wordt geprefereerd. Bovendien blijven ze een tool gebruiken die een probleem doelmatig en doeltreffend oplost. De beste userinterface voor de taak levert de beste gebruikersreacties op. Als je er ook nog een mooie app van kan maken, is mooi ook beter. Daarmee is succes van een app verzekerd.

Hoe bereik je succes?

Door in de ontwerpfase prototypes te itereren, met eindgebruikers te testen en de testresultaten te integreren in het ontwerp ben je op weg naar een succesvolle app. Je eerste ontwerp is een goede gok, zelfs als het gebaseerd is op onderzoek naar je doelgroep. Het tweede ontwerp komt in de richting, begint iets te betekenen voor je gebruiker. Opeenvolgende versies zullen geleidelijk de juiste oplossing met het juiste interactiemodel en de juiste userinterface opleveren. Het is een bewezen methode om kwalitatief goede software te maken. Ga niet uit van je eigen ervaring of voorkeuren. Als je je prototypes voorlegt aan testers, zal het je verbazen hoeveel aannames je hebt verwerkt in je ontwerp. Bouw geen app op basis van jouw aannames over je doelgroep.

Overgangen en animaties van de userinterface zijn belangrijke onderdelen van de interactie in een app. Statische methodes om een userinterface vast te leggen, bieden onvoldoende houvast om bewust na te denken over bewegingen op het scherm. In een prototype zijn wel mogelijkheden om overgangen en animaties te simuleren en daarmee presenteer je een veel realistischer beeld van het eindresultaat.

Een prototype is waardeloos als je het niet gebruikt om je app te testen op eindgebruikers. Dit houdt in dat je je doelgroep benadert met een simulatie van je app op het device dat ze zelf gebruiken. Dat je hun reacties registreert, hun problemen noteert en hun feedback waardeert. Aan resultaten van gebruikerstesten valt niet te tornen. Je leert wat niet werkt, dat verander je; je ziet vanzelf wat niet begrepen wordt, dat verbeter je; ten slotte ontdek je wat je testpersoon echt waardeert aan je app, dat behoud je. Uiteindelijk heb je een efficiënte én effectieve app: die doet wat die moet doen. Handig, snel en slim, bij voorkeur mooi vormgegeven. Dat is wat eindgebruikers met sterren en aankopen waarderen.

Verfijning van een prototype

Prototypes kunnen in meer of mindere mate worden uitgewerkt. In sommige gevallen is het moeilijk om een prototype te verfijnen en in andere gevallen is te veel verfijning juist ongewenst. Prototypes zijn in te delen in ‘high fidelity’ en ‘low fidelity’. Een highfidelity- prototype is ver uitgewerkt en benadert het eindresultaat of is er zelfs niet van te onderscheiden. Een low-fidelity-prototype is schetsmatig en ziet er niet uit als het eindresultaat. Een paperprototype is een low-fidelity-prototype, een prototype van een onlinetool is meestal high fidelity.

In het boek Paper prototyping van Carolyn Snyder gebruikt de schrijfster vier andere dimensies om prototypes te beschrijven:

  • Breedte Het aantal functies van de definitieve app, uitgedrukt in een percentage, die in een prototype zijn uitgewerkt, wordt de breedte van een prototype genoemd. Een breed prototype is completer en lijkt meer op het eindresultaat. Het is meer werk om te maken.
  • Diepte De mate waarin systemen onder de oppervlakte van de userinterface zijn uitgewerkt, bepaalt de diepte van een prototype. Details en betrouwbaarheid van een prototype zeggen iets over de diepte ervan. Als foutafhandeling en uitleg is aangebracht in het prototype is het diep. Het is minder diep als het de keuzes van gebruikers in bepaalde scenario’s negeert of vastloopt bij bepaalde keuzes. Als een prototype onvoldoende diep is, kan een testgebruiker niet afwijken van een specifiek scenario, zonder in problemen te komen. Prototypes van onlinetools kunnen diepte hebben, maar apps zijn van zichzelf al niet heel diep.

De breedte en de diepte bepalen de mate waarin de testpersoon het prototype kan onderzoeken. Usabilityproblemen kunnen onontdekt blijven als een gebruiker niet alle functies van de app kan bereiken of niet alle functies in het prototype zijn uitgewerkt.

  • Uiterlijk In hoeverre het prototype de beoogde vormgeving van de app weergeeft, zoals lettertype, kleur en afbeeldingen, zegt iets over het uiterlijk ervan. Een paperprototype kan een hoge score voor uiterlijk krijgen als het gemaakt is op basis van afdrukken van het grafisch ontwerp voor de app. Een klikmodel in zwart-wit met alleen lijnen en een onopvallend lettertype kan minder op het eindresultaat lijken dan het paperprototype, dus een lage score krijgen. In het begin van het project is een schetsmatig prototype belangrijk om creatieve inbreng van stakeholders te krijgen. Als veel ontwerpkeuzes zijn gemaakt, is een prototype dat niet te onderscheiden is van het eindresultaat geschikter. Prototypes van onlinetools hebben een hoge score voor uiterlijk.
  • Interactie De interactiedimensie van een prototype wordt bepaald door de mate waarin een prototype waarheidsgetrouw de in- en uitvoermogelijkheden van het beoogde resultaat weergeeft. Reactietijden en animaties zijn onderdeel van deze dimensie, maar denk ook aan geluiden en pushberichten. Onlinetools genereren prototypes die een hoge score voor interactiviteit krijgen. Meer wat betreft structuur en navigatie dan interactie binnen de schermen. Offlinetools als Axure kunnen wel interactie binnen een scherm simuleren, bij onlinetools moet je er wat harder voor werken.

De functie van een prototype is in eerste instantie om ervan te leren. Een onlineprototype voor een app kan niet gebruikt worden als basis voor de code van een softwareproject. Je kunt moeilijk aan de resulterende code komen en als dat al lukt, is die nutteloos voor je app. Daarnaast kunt je het uiteindelijk ontwerp ermee communiceren en controleren. Het prototype kan – mede doordat het online is – goed gebruikt worden om programmeurs te instrueren en te verifiëren bij het definitief bouwen van de app.

Een gedachte over “Prototyping met onlinetools: waarom een prototype?”

Geef een reactie